k060, G061 GPU-Accelerated Transparent Point-Based Rendering

Zhangwenniu 于 2025-03-17 发布

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发表时间:Published: 30 July 2006

发表于2006 ACM SIGGRAPH

Citation:

@inproceedings{10.1145/1179849.1180072,
author = {Zhang, Yanci and Pajarola, Renato},
title = {GPU-accelerated transparent point-based rendering},
year = {2006},
isbn = {1595933646},
publisher = {Association for Computing Machinery},
address = {New York, NY, USA},
url = {https://doi.org/10.1145/1179849.1180072},
doi = {10.1145/1179849.1180072},
booktitle = {ACM SIGGRAPH 2006 Sketches},
pages = {178–es},
location = {Boston, Massachusetts},
series = {SIGGRAPH '06}
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}

论文重点与难点

1 透明点基渲染的核心问题

论文的核心问题是解决透明点基对象渲染中的两个混合操作冲突:PBR(Point-Based Rendering)插值混合和透明度混合(transparency-compositing)。PBR插值混合用于在屏幕空间内对同一表面层的重叠点进行平滑混合,而透明度混合则用于按从后向前的顺序对表面层进行α混合以生成透明效果。这两个操作的冲突是透明点基渲染的主要难点。

2 算法的核心思想

论文提出了一种新颖的算法,将这两种混合操作分离到不同的渲染阶段。基于图着色算法(graph coloring algorithm),将点集划分为多个组,使得组内点的重叠最小化。对于单个组内的点,省略PBR混合,因为组内点的重叠较小;而透明度混合则在第一阶段针对每个组分别进行。在后处理阶段,通过组合透明度混合阶段的图像来完成PBR混合。

3 预处理阶段的关键点

预处理的目的是将点划分为组,以实现以下两个目标:

最小化重叠分组可以表述为一个K种颜色的加权图着色(K-colors Weighted Graph Coloring, WGC)问题。通过定义加权图\(G(S, E)\),其中\(S = \{p_1, \dots, p_n\}\)是点集,\(E = \{e_{ij} \vert \text{iff } p_i \text{和} p_j \text{有非零重叠}\}\)是边集,\(W = \{w_{ij} \vert \text{点} p_i \text{和} p_j \text{的重叠}\}\)是权重。目标是为图\(G\)中的每个节点分配K种颜色之一,生成K个子图,同时最小化子图中权重的总和。该问题可以通过两步贪婪策略解决,包括初始化和优化步骤。为了改善表面覆盖,可能需要在组之间复制一些点或增大点的半径。

4 渲染阶段的关键点

渲染阶段的核心是3-pass算法:

1. 最近层的几何阶段(Geometry Pass for Nearest Layer):使用高质量的PBR混合渲染由WGC算法生成的点组\(S_k\)到目标图像\(F_k\),包括最近片元的深度(深度缓冲区\(Z\))和混合核权重信息。

2. 其他层的几何阶段(Geometry Pass for Other Layers):使用从后向前的透明度α混合渲染点组\(S_k\)到目标图像\(O_k\),但忽略最近层的所有片元,使用上一步的深度掩码\(Z\)。

3. 合成阶段(Compositing Pass):根据每个片元的PBR核权重将图像\(F_k\)组合在一起,得到最近可见层的平滑插值图像\(C_F\);将图像\(O_k\)平均合成\(C_O\)。最终通过α混合\(C_F\)和\(C_O\)实现高质量的透明效果。

5 难点与解决方案

6 算法的优势

7 实验结果

fig.1

图1:渲染结果。a) 不透明和透明对象;b) 折射和反射环境映射,包括菲涅尔效应和色散效果。

论文展示了算法在渲染透明点基对象时的效果,包括不透明和透明对象的混合渲染(图1a),以及折射和反射环境映射的高质量渲染(图1b)。这些结果验证了算法的有效性和实用性。

论文详细讲解

1 研究背景与问题

论文研究的核心问题是透明点基对象的渲染问题。透明点基对象渲染的主要难点在于解决两种混合操作的冲突:PBR插值混合(PBR-interpolation)透明度混合(transparency-compositing)

这两种混合操作在传统方法中难以同时高效实现,因为PBR插值混合的权重会干扰透明度混合的效果。

2 算法设计

为了解决上述问题,论文提出了一种新颖的算法,将这两种混合操作分离到不同的渲染阶段。算法的核心是基于图着色算法(graph coloring algorithm),将点集划分为多个组,使得组内点的重叠最小化。具体步骤如下:

2.1 预处理阶段(Preprocessing)

预处理阶段的目标是将点集划分为多个组,以实现以下两个目标:

1. 最小化组内点的重叠,以便将PBR混合推迟到图像合成的后处理阶段。

2. 每个组对表面有良好的覆盖,以便进行透明度α混合。

预处理的具体方法是将点集划分问题表述为一个K种颜色的加权图着色(K-colors Weighted Graph Coloring, WGC)问题。定义加权图\(G(S, E)\),其中:

目标是为图\(G\)中的每个节点分配K种颜色之一,生成K个子图,同时最小化子图中权重的总和。该问题可以通过两步贪婪策略解决,包括初始化优化步骤。为了改善表面覆盖,可能需要在组之间复制一些点或增大点的半径。

2.2 渲染阶段(Rendering)

渲染阶段的核心是3-pass算法,具体步骤如下:

1. 最近层的几何阶段(Geometry Pass for Nearest Layer)

使用高质量的PBR混合渲染由WGC算法生成的点组\(S_k\)到目标图像\(F_k\),包括最近片元的深度(深度缓冲区\(Z\))和混合核权重信息。

2. 其他层的几何阶段(Geometry Pass for Other Layers)

使用从后向前的透明度α混合渲染点组\(S_k\)到目标图像\(O_k\),但忽略最近层的所有片元,使用上一步的深度掩码\(Z\)。

3. 合成阶段(Compositing Pass)

根据每个片元的PBR核权重将图像\(F_k\)组合在一起,得到最近可见层的平滑插值图像\(C_F\);将图像\(O_k\)平均合成\(C_O\)。最终通过α混合\(C_F\)和\(C_O\)实现高质量的透明效果。

3 算法优势与效果

论文提出的算法具有以下优势:

fig.1

图1:渲染结果。a) 不透明和透明对象;b) 折射和反射环境映射,包括菲涅尔效应和色散效果。

1. 支持混合渲染:能够正确渲染混合不透明和透明点表面(如图1a所示)。

2. 高质量透明效果:通过分离混合操作,算法能够实现高质量的透明渲染,包括多层折射和反射效果(如图1b所示)。

3. 效率提升:通过将PBR混合推迟到后处理阶段,减少了计算复杂度,提高了渲染效率。

4 实验结果

论文通过实验验证了算法的有效性。实验结果表明:

fig.1

图1:渲染结果。a) 不透明和透明对象;b) 折射和反射环境映射,包括菲涅尔效应和色散效果。

5 总结

论文提出了一种基于图着色算法的透明点基渲染方法,通过分离PBR混合和透明度混合操作,解决了传统方法中的冲突问题。该方法不仅能够实现高质量的透明渲染,还支持混合不透明和透明点表面的渲染,具有较高的实用性和效率。

论文方法部分详细讲解

1 预处理阶段(Preprocessing)

预处理阶段的目标是将点集划分为多个组,以实现以下两个目标:

1.1 问题表述

预处理的核心是将点集划分问题表述为一个K种颜色的加权图着色(K-colors Weighted Graph Coloring, WGC)问题。具体定义如下:

目标是为图 \(G\) 中的每个节点分配 \(K\) 种颜色之一,生成 \(K\) 个子图,同时最小化子图中权重的总和。

1.2 解决方案

该问题通过两步贪婪策略解决:

1. 初始化:为每个点分配一个初始颜色。

2. 优化:通过迭代优化,调整点的颜色分配,以最小化组内重叠。

为了改善表面覆盖,可能需要在组之间复制一些点或增大点的半径。

2 渲染阶段(Rendering)

渲染阶段的核心是3-pass算法,具体步骤如下:

2.1 最近层的几何阶段(Geometry Pass for Nearest Layer)

2.2 其他层的几何阶段(Geometry Pass for Other Layers)

2.3 合成阶段(Compositing Pass)

3 算法优势

4 总结

论文提出的方法通过预处理阶段的图着色算法优化点的分组,并通过3-pass算法分离PBR混合和透明度混合操作,实现了高质量的透明点基渲染。这种方法不仅解决了传统方法中的冲突问题,还支持混合不透明和透明点表面的渲染,具有较高的实用性和效率。

原文翻译

GPU加速的透明点基渲染

Yanci Zhang∗ Renato Pajarola†

可视化与多媒体实验室

苏黎世大学信息学系

1 概述

fig.2

图2:a) 透明点的渲染必须区分每个片段的混合以进行点插值以及透明α混合。b) 我们将点划分为组;其中a1、b1分别在其组内与a2、b2进行透明α混合,然后在后处理阶段执行PBR插值。

渲染透明点基对象的主要难点在于解决两种混合操作之间的冲突:PBR插值透明合成。PBR插值用于在屏幕空间内混合同一表面层中的重叠splat,以实现平滑的表面渲染;而透明合成则用于按从后到前的顺序α混合表面层,以生成透明效果。我们提出了一种新颖的算法,将这两种混合操作分离到不同的渲染通道中,如图2所示。该方法基于图着色算法,将点集划分为重叠最小的组。对于单个组内的点,由于splat之间的重叠较小,因此省略了PBR混合,而是分别对每个组进行透明混合。在后处理阶段,通过组合透明α混合阶段的图像,最终实现PBR混合。

2 预处理

预处理阶段的目的是将点划分为组,以实现以下两个目标:(1) 最小化单个组内splat之间的重叠,以便将PBR混合推迟到图像合成后处理阶段;(2) 每个组提供良好的表面覆盖,以允许透明α混合。最小重叠分组可以表述为K色加权图着色(WGC)问题。我们定义加权图\(G(S, E)\),其中点集\(S = \{p_1...p_n\}\),边集\(E = \{e_{ij} \vert \text{当且仅当} p_i \text{和} p_j \text{有非零重叠}\}\),权重集\(W = \{w_{ij} \vert p_i \text{和} p_j \text{之间的重叠}\}\)。K色WGC的目标是为\(G\)中的每个节点分配一种颜色,生成K个子图,同时最小化子图中的权重和。该问题可以通过两步贪心策略解决,包括初始化和优化步骤。为了提高表面覆盖率,某些splat可能会在组之间重复,或者splat半径可以增大。

3 渲染

需要注意的是,PBR混合核不能用作插值权重,因为它们会干扰透明α混合。因此,每个片段对最终平滑点插值的贡献是相等的。由于以下观察,可以通过单独考虑最近的透明层来掩盖这种简化的PBR混合引入的视觉伪影:首先,视觉伪影在透明表面层后面显著减少;其次,在当前8位颜色和α分辨率下,任何低于1/256的误差都没有影响。因此,我们可以单独且高质量地渲染最近层,使用PBR混合核,因为同一层内没有α混合。以下3通道算法描述了我们透明PBR解决方案的基本方法:

1. 最近层的几何通道:使用高质量的PBR混合将WGC算法生成的点组\(S_k\)渲染到K个目标图像\(F_k\)中,包括最近片段的深度(深度缓冲Z)和混合核权重信息。

2. 其他层的几何通道:使用从后到前的透明α混合将点组\(S_k\)渲染到K个目标图像\(O_k\)中,但忽略来自最近层的所有片段,使用前一个通道的深度掩码Z。

3. 合成通道:根据每个片段的PBR核权重将图像\(F_k\)组合在一起,生成最近可见层的平滑插值图像\(C_F\)。将图像\(O_k\)平均为\(C_O\)。最终通过α合成\(C_F\)和\(C_O\)实现高质量的透明效果。

fig.1

图1:渲染结果。a) 不透明和透明对象;b) 折射和反射环境映射,包括菲涅尔效应和色散效果。

我们的方法允许混合不透明和透明点表面正确渲染,如图1 a)所示。需要注意的是,不透明表面和基本透明点渲染可以通过修改的算法实现,该算法仅对点几何进行一次渲染,此处不再进一步讨论,但在附带的视频中进行了演示。高质量的透明PBR如图1 b)所示。事实上,我们的算法还可以模拟多层折射和反射等视觉效果,也在视频序列中进行了演示。

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