k061 GSCore, Efficient Radiance Field Rendering via Architectural Support for 3D Gaussian Splatting

Zhangwenniu 于 2025-03-17 发布

论文重点与难点

1 研究背景与动机

2 GSCore 的核心贡献

3 性能评估

4 难点与解决方案

5 结论

论文详细讲解

GSCore: Efficient Radiance Field Rendering via Architectural Support for 3D Gaussian Splatting

1 研究背景

3D Gaussian Splatting 是一种基于高斯分布的体积渲染技术,能够高效地生成高质量的3D场景视图,广泛应用于虚拟现实、移动计算等领域。然而,现有的移动GPU在处理3D Gaussian Splatting时性能不足,难以满足实时渲染需求。因此,本文提出了一种专用的硬件加速单元 GSCore,旨在通过算法优化和硬件支持提升渲染效率。

2 研究动机

尽管3D Gaussian Splatting在渲染质量和性能上优于传统方法,但在移动设备和边缘计算平台上实现实时渲染仍面临挑战。分析表明,高斯排序和光栅化是渲染时间的主要贡献者,且现有的交集测试方法存在大量误判,导致不必要的计算。因此,本文提出了一系列优化技术,包括高斯形状感知的交集测试、层次化排序和子瓦片跳过,以减少无效计算并提升性能。

3 GSCore 的设计与优化

3.1 高斯形状感知的交集测试

在预处理阶段,传统的轴对齐包围盒(AABB)交集测试会导致大量误判,增加后续排序和光栅化的计算量。为此,本文提出使用定向包围盒(OBB)进行更精确的交集测试。OBB能够更好地适应高斯分布的各向异性,减少误判。具体实现中,仅在满足特定条件(如高斯的长宽比超过阈值)时使用OBB,以平衡计算开销和精度。

3.2 层次化排序

层次化排序是一种两阶段排序策略:

1. 近似排序:将高斯分布按深度分为多个块(chunk),块内高斯分布的顺序不严格排序,但块之间的顺序保证深度递增。

2. 精确排序:在光栅化时,仅对当前需要处理的块进行精确排序。如果由于早期终止(early termination)跳过某些块,则无需对其进行排序。这种策略减少了排序开销,并通过与光栅化阶段的重叠执行隐藏排序延迟。

3.3 子瓦片跳过

在光栅化阶段,大量高斯分布对像素颜色的贡献微乎其微,导致无效计算。为此,本文提出将瓦片细分为更小的子瓦片,并在预处理阶段生成位图,标记高斯分布是否与子瓦片相交。在光栅化时,跳过对像素颜色无贡献的高斯分布的计算,从而减少无效计算。

4 GSCore 架构设计

GSCore 包含三个主要模块:

1. Culling and Conversion Unit (CCU):负责高斯分布的裁剪和特征转换,包括高斯形状感知的交集测试。

2. Gaussian Sorting Unit (GSU):负责层次化排序,包括近似排序和精确排序。

3. Volume Rendering Unit (VRU):负责光栅化渲染,支持子瓦片跳过机制。

4.1 CCU 设计

CCU 包含多个OBB交集测试单元,用于检测高斯分布与瓦片的交集,并生成子瓦片位图。通过减少误判,CCU显著降低了后续模块的计算量。

4.2 GSU 设计

GSU 采用两阶段排序策略:

4.3 VRU 设计

VRU 包含多个体积渲染核心(VR Core),每个核心负责渲染2×2像素。通过子瓦片跳过机制,VRU能够跳过对像素颜色无贡献的高斯分布的计算,从而减少无效计算。此外,VRU采用了像素旋转流水线设计,避免了因等待计算结果而导致的流水线停顿。

5 性能评估

5.1 性能提升

GSCore 在多个真实世界和合成场景中表现出显著的性能提升:

5.2 能效分析

GSCore 的功耗仅为 0.87W,在28nm工艺下面积为 3.95mm²,相比移动GPU,能效提升了 15.50倍。通过减少无效计算和优化内存访问,GSCore在保持图像质量的同时显著降低了功耗。

5.3 图像质量

尽管采用了多种优化技术,GSCore并未牺牲图像质量。与原始实现相比,GSCore在PSNR和LPIPS指标上均表现出几乎相同的图像质量。

6 实验结果

实验结果表明,GSCore在不同场景下的性能提升主要来源于以下三个方面:

1. 高斯形状感知的交集测试:减少了高斯与瓦片的误判,降低了排序和光栅化的计算量。

2. 层次化排序:减少了排序开销,并通过与光栅化阶段的重叠执行隐藏排序延迟。

3. 子瓦片跳过:减少了光栅化阶段的无效计算。

7 结论

GSCore通过算法优化和硬件支持,显著提升了3D Gaussian Splatting的渲染效率,使其能够在移动设备和边缘计算平台上实现实时渲染,同时保持高质量的图像输出。通过减少无效计算和优化内存访问,GSCore在面积和功耗上均表现出显著的效率提升。

论文方法部分详细讲解

1 3D Gaussian Splatting 渲染流程分析

3D Gaussian Splatting 的渲染流程主要包括以下四个步骤:

1. 视锥裁剪(Frustum Culling):移除从当前视点不可见的高斯分布。

2. 特征计算(Feature Computation):计算高斯分布的投影特征,包括2D均值、协方差矩阵以及颜色。

3. 高斯排序(Gaussian Sorting):根据深度对高斯分布进行排序,以支持体积渲染中的前后顺序累积。

4. 光栅化(Volume Rendering):通过体积渲染方程计算像素颜色,涉及α值计算、早期终止和颜色累积。

分析表明,高斯排序光栅化是渲染时间的主要瓶颈,分别占据了约80%的渲染时间。

2 优化方法

为了解决上述瓶颈,论文提出了三种优化技术:高斯形状感知的交集测试、层次化排序和子瓦片跳过。

2.1 高斯形状感知的交集测试(Gaussian Shape-Aware Intersection Test)

传统的轴对齐包围盒(AABB)交集测试会导致大量误判,增加不必要的计算。论文提出使用定向包围盒(OBB)进行更精确的交集测试:

优化效果:减少高斯与瓦片的误判,降低排序和光栅化的计算量。

2.2 层次化排序(Hierarchical Sorting)

层次化排序是一种两阶段排序策略,旨在减少排序开销:

1. 近似排序(Approximate Sorting):将高斯分布按深度分为多个块(chunk),块内高斯分布的顺序不严格排序,但块之间的顺序保证深度递增。

2. 精确排序(Precise Sorting):在光栅化时,仅对当前需要处理的块进行精确排序。如果由于早期终止跳过某些块,则无需对其进行排序。

优化效果

2.3 子瓦片跳过(Subtile Skipping)

在光栅化阶段,大量高斯分布对像素颜色的贡献微乎其微,导致无效计算。论文提出将瓦片细分为更小的子瓦片,并在预处理阶段生成位图,标记高斯分布是否与子瓦片相交:

优化效果:减少光栅化阶段的无效计算,提升渲染效率。

3 GSCore 硬件架构设计

为了进一步提升性能,论文设计了专用硬件加速单元 GSCore,其架构包括三个主要模块:

1. 裁剪与转换单元(Culling and Conversion Unit, CCU)

2. 高斯排序单元(Gaussian Sorting Unit, GSU)

3. 体积渲染单元(Volume Rendering Unit, VRU)

硬件设计的关键点

4 优化方法的协同作用

论文提出的三种优化技术相互协同,共同提升渲染效率:

通过算法优化和硬件支持,GSCore在保持图像质量的同时显著提高了3D Gaussian Splatting的渲染效率,使其能够在移动设备和边缘计算平台上实现实时渲染。

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