论文重点与难点
1 研究背景与动机
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背景:3D Gaussian Splatting 是一种基于高斯分布的体积渲染技术,能够高效地生成高质量的3D场景视图,但其在移动设备和边缘计算平台上的实时渲染性能受限于计算资源。
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动机:现有的移动GPU在处理3D Gaussian Splatting时性能不足,难以满足实时渲染需求。因此,作者提出了一种专用的硬件加速单元 GSCore,旨在通过算法优化和硬件支持提升渲染效率。
2 GSCore 的核心贡献
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算法优化:
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高斯形状感知的交集测试(Gaussian Shape-Aware Intersection Test):通过使用定向包围盒(OBB)代替传统的轴对齐包围盒(AABB),减少高斯与像素的误判,降低后续排序和光栅化阶段的计算量。
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层次化排序(Hierarchical Sorting):采用两阶段排序策略,先进行近似排序,再根据需要进行精确排序,减少了排序开销。
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子瓦片跳过(Subtile Skipping):通过将瓦片细分为更小的子瓦片,并在预处理阶段生成位图,跳过对像素颜色无贡献的高斯分布的计算,减少无效计算。
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硬件设计:
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GSCore 架构:包含三个主要模块:Culling and Conversion Unit(CCU)、Gaussian Sorting Unit(GSU)和 Volume Rendering Unit(VRU)。CCU 负责高斯分布的裁剪和特征转换;GSU 负责层次化排序;VRU 负责光栅化渲染。
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专用硬件单元:如 Bitonic Sorting Unit 和 Volume Rendering Core,针对高斯分布的排序和体积渲染进行了优化。
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3 性能评估
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性能提升:
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GSCore 在多个真实世界和合成场景中,平均速度比移动GPU快 15.86倍,同时在面积和功耗上显著降低。
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通过算法优化和硬件支持,GSCore 在保持图像质量的同时,显著提高了计算效率。
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能效:
- GSCore 的功耗仅为 0.87W,在28nm工艺下面积为 3.95mm²,相比移动GPU,能效提升了 15.50倍。
4 难点与解决方案
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难点 1:高斯分布与像素的误判
- 解决方案:通过高斯形状感知的交集测试,减少误判,降低不必要的计算。
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难点 2:排序开销大
- 解决方案:采用层次化排序策略,减少排序开销,并通过与光栅化阶段的重叠执行隐藏排序延迟。
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难点 3:无效计算
- 解决方案:通过子瓦片跳过机制,减少对像素颜色无贡献的高斯分布的计算。
5 结论
- GSCore 通过算法优化和硬件支持,显著提升了3D Gaussian Splatting 的渲染效率,使其能够在移动设备和边缘计算平台上实现实时渲染,同时保持高质量的图像输出。
论文详细讲解
GSCore: Efficient Radiance Field Rendering via Architectural Support for 3D Gaussian Splatting
1 研究背景
3D Gaussian Splatting 是一种基于高斯分布的体积渲染技术,能够高效地生成高质量的3D场景视图,广泛应用于虚拟现实、移动计算等领域。然而,现有的移动GPU在处理3D Gaussian Splatting时性能不足,难以满足实时渲染需求。因此,本文提出了一种专用的硬件加速单元 GSCore,旨在通过算法优化和硬件支持提升渲染效率。
2 研究动机
尽管3D Gaussian Splatting在渲染质量和性能上优于传统方法,但在移动设备和边缘计算平台上实现实时渲染仍面临挑战。分析表明,高斯排序和光栅化是渲染时间的主要贡献者,且现有的交集测试方法存在大量误判,导致不必要的计算。因此,本文提出了一系列优化技术,包括高斯形状感知的交集测试、层次化排序和子瓦片跳过,以减少无效计算并提升性能。
3 GSCore 的设计与优化
3.1 高斯形状感知的交集测试
在预处理阶段,传统的轴对齐包围盒(AABB)交集测试会导致大量误判,增加后续排序和光栅化的计算量。为此,本文提出使用定向包围盒(OBB)进行更精确的交集测试。OBB能够更好地适应高斯分布的各向异性,减少误判。具体实现中,仅在满足特定条件(如高斯的长宽比超过阈值)时使用OBB,以平衡计算开销和精度。
3.2 层次化排序
层次化排序是一种两阶段排序策略:
1.
近似排序:将高斯分布按深度分为多个块(chunk),块内高斯分布的顺序不严格排序,但块之间的顺序保证深度递增。
2.
精确排序:在光栅化时,仅对当前需要处理的块进行精确排序。如果由于早期终止(early termination)跳过某些块,则无需对其进行排序。这种策略减少了排序开销,并通过与光栅化阶段的重叠执行隐藏排序延迟。
3.3 子瓦片跳过
在光栅化阶段,大量高斯分布对像素颜色的贡献微乎其微,导致无效计算。为此,本文提出将瓦片细分为更小的子瓦片,并在预处理阶段生成位图,标记高斯分布是否与子瓦片相交。在光栅化时,跳过对像素颜色无贡献的高斯分布的计算,从而减少无效计算。
4 GSCore 架构设计
GSCore 包含三个主要模块:
1.
Culling and Conversion Unit (CCU):负责高斯分布的裁剪和特征转换,包括高斯形状感知的交集测试。
2.
Gaussian Sorting Unit (GSU):负责层次化排序,包括近似排序和精确排序。
3.
Volume Rendering Unit (VRU):负责光栅化渲染,支持子瓦片跳过机制。
4.1 CCU 设计
CCU 包含多个OBB交集测试单元,用于检测高斯分布与瓦片的交集,并生成子瓦片位图。通过减少误判,CCU显著降低了后续模块的计算量。
4.2 GSU 设计
GSU 采用两阶段排序策略:
-
近似排序:使用快速排序算法(Quick Sort)将高斯分布分为多个块。
-
精确排序:使用比特排序算法(Bitonic Sort)对当前需要处理的块进行精确排序。GSU的设计平衡了排序效率和硬件开销。
4.3 VRU 设计
VRU 包含多个体积渲染核心(VR Core),每个核心负责渲染2×2像素。通过子瓦片跳过机制,VRU能够跳过对像素颜色无贡献的高斯分布的计算,从而减少无效计算。此外,VRU采用了像素旋转流水线设计,避免了因等待计算结果而导致的流水线停顿。
5 性能评估
5.1 性能提升
GSCore 在多个真实世界和合成场景中表现出显著的性能提升:
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平均速度比移动GPU快 15.86倍。
-
在不同分辨率的场景中,GSCore均能实现实时渲染。
5.2 能效分析
GSCore 的功耗仅为 0.87W,在28nm工艺下面积为 3.95mm²,相比移动GPU,能效提升了 15.50倍。通过减少无效计算和优化内存访问,GSCore在保持图像质量的同时显著降低了功耗。
5.3 图像质量
尽管采用了多种优化技术,GSCore并未牺牲图像质量。与原始实现相比,GSCore在PSNR和LPIPS指标上均表现出几乎相同的图像质量。
6 实验结果
实验结果表明,GSCore在不同场景下的性能提升主要来源于以下三个方面:
1.
高斯形状感知的交集测试:减少了高斯与瓦片的误判,降低了排序和光栅化的计算量。
2.
层次化排序:减少了排序开销,并通过与光栅化阶段的重叠执行隐藏排序延迟。
3.
子瓦片跳过:减少了光栅化阶段的无效计算。
7 结论
GSCore通过算法优化和硬件支持,显著提升了3D Gaussian Splatting的渲染效率,使其能够在移动设备和边缘计算平台上实现实时渲染,同时保持高质量的图像输出。通过减少无效计算和优化内存访问,GSCore在面积和功耗上均表现出显著的效率提升。
论文方法部分详细讲解
1 3D Gaussian Splatting 渲染流程分析
3D Gaussian Splatting 的渲染流程主要包括以下四个步骤:
1.
视锥裁剪(Frustum Culling):移除从当前视点不可见的高斯分布。
2.
特征计算(Feature Computation):计算高斯分布的投影特征,包括2D均值、协方差矩阵以及颜色。
3.
高斯排序(Gaussian Sorting):根据深度对高斯分布进行排序,以支持体积渲染中的前后顺序累积。
4.
光栅化(Volume Rendering):通过体积渲染方程计算像素颜色,涉及α值计算、早期终止和颜色累积。
分析表明,高斯排序和光栅化是渲染时间的主要瓶颈,分别占据了约80%的渲染时间。
2 优化方法
为了解决上述瓶颈,论文提出了三种优化技术:高斯形状感知的交集测试、层次化排序和子瓦片跳过。
2.1 高斯形状感知的交集测试(Gaussian Shape-Aware Intersection Test)
传统的轴对齐包围盒(AABB)交集测试会导致大量误判,增加不必要的计算。论文提出使用定向包围盒(OBB)进行更精确的交集测试:
-
AABB vs. OBB:AABB计算简单但误判率高,而OBB能够更好地拟合高斯分布的形状,减少误判。
-
选择性使用OBB:仅当高斯分布的长宽比超过阈值(如2)时,才使用OBB进行交集测试,以平衡计算开销和精度。
优化效果:减少高斯与瓦片的误判,降低排序和光栅化的计算量。
2.2 层次化排序(Hierarchical Sorting)
层次化排序是一种两阶段排序策略,旨在减少排序开销:
1.
近似排序(Approximate Sorting):将高斯分布按深度分为多个块(chunk),块内高斯分布的顺序不严格排序,但块之间的顺序保证深度递增。
2.
精确排序(Precise Sorting):在光栅化时,仅对当前需要处理的块进行精确排序。如果由于早期终止跳过某些块,则无需对其进行排序。
优化效果:
-
减少排序开销。
-
通过与光栅化阶段的重叠执行隐藏排序延迟。
2.3 子瓦片跳过(Subtile Skipping)
在光栅化阶段,大量高斯分布对像素颜色的贡献微乎其微,导致无效计算。论文提出将瓦片细分为更小的子瓦片,并在预处理阶段生成位图,标记高斯分布是否与子瓦片相交:
-
子瓦片位图:每个高斯分布分配一个位图,指示其是否与子瓦片相交。
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跳过无效计算:在光栅化时,跳过对像素颜色无贡献的高斯分布的计算。
优化效果:减少光栅化阶段的无效计算,提升渲染效率。
3 GSCore 硬件架构设计
为了进一步提升性能,论文设计了专用硬件加速单元 GSCore,其架构包括三个主要模块:
1.
裁剪与转换单元(Culling and Conversion Unit, CCU):
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负责高斯分布的视锥裁剪和特征计算。
-
实现高斯形状感知的交集测试,生成子瓦片位图。
2.
高斯排序单元(Gaussian Sorting Unit, GSU):
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实现层次化排序,包括近似排序和精确排序。
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使用快速排序(Quick Sort)和比特排序(Bitonic Sort)算法优化排序效率。
3.
体积渲染单元(Volume Rendering Unit, VRU):
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负责光栅化渲染,支持子瓦片跳过机制。
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采用像素旋转流水线设计,避免因等待计算结果而导致的流水线停顿。
硬件设计的关键点:
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专用硬件单元:如Bitonic Sorting Unit和Volume Rendering Core,针对高斯分布的排序和体积渲染进行了优化。
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面积与功耗优化:通过减少无效计算和优化内存访问,GSCore在面积和功耗上表现出显著的效率提升。
4 优化方法的协同作用
论文提出的三种优化技术相互协同,共同提升渲染效率:
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高斯形状感知的交集测试减少了高斯与瓦片的误判,降低了排序和光栅化的计算量。
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层次化排序减少了排序开销,并通过与光栅化阶段的重叠执行隐藏排序延迟。
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子瓦片跳过减少了光栅化阶段的无效计算,进一步提升了渲染效率。
通过算法优化和硬件支持,GSCore在保持图像质量的同时显著提高了3D Gaussian Splatting的渲染效率,使其能够在移动设备和边缘计算平台上实现实时渲染。
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